Forjador de Reyes

02x05. Vuelta al hogar

20 a 27 de Sarenrith de 4708 AR

Los héroes vuelven de sus aventuras a su hogar en Thalion. Allí, Shiro convoca al consejo de gobernantes para juzgar a Zorg por el mal comportamiento que aprecia en él. Tras un acalorado debate, Zorg es encontrado no culpable.

Tras el juicio, Shiro reprende al clérigo de Abadar Harold, ya que su postura inicial era de encontrar culpable a Zorg, y ya en el juicio votó a su favor. Shiro, airado, despide al clérigo de su cargo de tesorero.

Pocos días después, Shiro recibe la visita de un pastor llamado Michael. Su sobrino, Beven, desapareció ayer y no volvió de las colinas con su rebaño de cabras. El anciano pide a Lord Shiro ayuda para encontrarlo. Al escuchar esto, Oleg se acerca a Shiro y le comenta que también ha desaparecido una chica que ayudaba a veces en la posada, una guapa pelirroja llamada Suki.

Shiro, Zorg y Morpork acuden a la casa de Suki, encontrando a su madre preocupada por la desaparición de la chica, pero no hallan pista alguna. Tras esto se dirigen al prado donde Beven fue visto por última vez y, tras seguir unas huellas, encuentran su cadáver mutilado por unas grandes garras. Más adelante, encuentran los cadáveres desgarrados y parcialmente devorados de sus cabras; curiosamente, la cabeza de una de las cabras había sido limpiamente cercenada por un arma cortante, no por garras.

Temiendo un híbrido humanoide-animal, los héroes se apresuran a seguir unas huellas que parecen ser las del asesino, pero pierden el rastro en Thalion. Una batida por el pueblo no arroja resultados, pero la salamandra cavernícola de Morpork detecta el olor del supuesto asesino en la posada de Oleg. Lo siguen hasta la habitación de un viajero, un tal Kundal, un bárbaro de Kellid. El bárbaro no se encuentra en su habitación, y los héroes siguen su rastro hasta fuera del pueblo.

En una cercana arboleda, bajo la luz de la luna, un aullido les pone los pelos de punta. Una bestia temible, un licántropo, aparece de entre los árboles y ataca. A pesar de su gran fuerza y resistencia a las armas normales, el licántropo es abatido, pero antes muerde a Morpork en el cuello. Según Zorg, esto le puede haber hecho contraer la maldición de la licantropía, pero probablemente no puedan saberlo hasta la próxima luna llena.

En la arboleda encuentran el cadáver desgarrado de Suki, y los héroes vuelven a Thalion con éste y con el cuerpo inconsciente del bárbaro licántropo. Los familiares de los difuntos quedan estallan en lágrimas de pena y dolor, pero agradecen a los héroes su intervención, que probablemente ha salvado a otros de morir por las garras del licántropo.

View
02x04. Al fin, un draco

4 a 20 de Sarenrith de 4708 AR

Tras acabar con el pequeño grig, los héroes continuaron con su exploración del Bosque de Narl.

Pronto llegaron al lugar donde el clérigo de Erastil Jhod Kavken encontró el antiguo Templo del Alce. En él se toparon con un enorme oso que casi acaba con la vida de Morpork. Afortunadamente, las hojas de Shiro y las bombas de Zorg acabaron con la bestia. Cuando esto ocurrió, la maldición que imperaba en el lugar se levantó, el oso se convirtió en un hombre increíblemente anciano que, con un suspiro de alivio, se desintegró en polvo que fue esparcido por el viento.

Más adelante, siguiendo el cauce del río de la Mofeta, los héroes se toparon con una torre de piedra casi derruida. Se encontraba habitada por una criatura humanoide con rasgos de sapo: un boggard. Junto a él, su mascota y guardián, un ser viscoso y pringoso llamado slurk, que parecía un cruce entre perro y sapo. El boggard se mostró amenazante al principio, pero Shiro intentó calmarlo y casi lo consiguió… hasta que Zorg lanzó una de sus bombas al slurk y la violencia se desató. Sin ánimos reales de proseguir la lucha, los héroes vieron como el boggard y su slurk huían al bosque, mientras Shiro recriminaba su actitud al goblin.

Continuando por el cauce del río de la Mofeta, se toparon con la madriguera de un talztwyrm, una criatura escamosa y de mal temperamento que, sin embargo, pereció pronto bajo el ataque de los héroes. Tanta suerte no tuvieron con un encuentro posterior: mientras exploraban el bosque, una figura humanoide compuesta al parecer de aire arremolinado flotó por encima de ellos. El ser no era otro que su viejo enemigo el druida, que reveló ser el padre del Rey Ciervo y ser servidor de una “reina” de estos lugares. El druida amenazó a los héroes con la muerte y la destrucción de su nación si no se iban de la zona, la cual, según él, era suya por derecha, ya que la “reina” se la había entregado. Shiro, haciendo uso de su astucia, provocó al druida diciéndole que la reina les había elegido a ellos como gobernantes. El druida, airado, bajó al suelo para atacar, transformándose en un humano muy anciano y decrépito. Los héroes rápidamente se le echaron encima; sin embargo, el druida se transformó otra vez en elemental de tierra y se fundió con la tierra, huyendo sin dejar rastro.

Al siguiente día, río abajo, los héroes se toparon con una extraña situación. Dos leñadores se encontraban en guardia protegiendo la orilla de un estanque formado por una curva del río, en el cual nadaba una ninfa de las aguas, una nixie. Otros cuatro leñadores les imprecaban a cierta distancia, dirigidos por un veterano cazador. Los héroes se acercaron sigilosamente, y pudieron escuchar que la raíz del problema estaba en que los leñadores habían talado cinco árboles de madera férrea. La nixie, enfadada por lo que consideraba la destrucción malintencionada de su ancestral morada, había encantado con su magia a dos de los leñadores para que la protegieran. Los héroes intervinieron y pronto se desató la violencia, con la nixie empleando su magia contra ellos y los leñadores. Pero viendo pronto que llevaba las de perder, la ninfa solicitó una tregua.

Ella sólo quería que se restituyeran los cinco árboles talados, y en el plazo de una semana. Tal tarea parecía imposible, pero la nixie aconsejó a los héroes que la dríada Tiresia podría ayudarlos en esto. Por su parte, los leñadores querían poder seguir explotando la madera férrea, pero Aidan les señaló la localización de una cercana arboleda de ésta. La ninfa liberó a los leñadores de su hechizo, y estos se marcharon aliviados.

Con los ánimos ya apaciguados, los héroes se dirigieron a la búsqueda de Tiresia. Por el camino, se toparon con otras seis de las criaturas-sapo, los boggards. No parecían hostiles, y Morpork se acercó a ellos con una ofrenda de comida que los boggards aceptaron encantados. A su vez, los hombres-sapo ofrecieron su comida a los héroes y, aunque no lograron encontrar un idioma común, la camaradería surgió entre ellos.

Poco después llegaron al robledal de la dríada Tiresia, donde encontraron a ésta en compañía de su compañero, el sátiro Falchos, y llorando. Al parecer, una vil criatura del bosque, un árbol-guadaña, les amenazaba de muerte, y Falchos no pudo hacer nada contra este ser. Los héroes acordaron eliminar esta amenaza a cambio de unos objetos mágicos que permitieran hacer crecer los árboles talados de la nixie.

A pesar de sus temores, la lucha contra el árbol-guadaña fue sencilla gracias a las impetuosas cargas de Morpork y el fuego de las bombas de Zorg. Destruido la malvada criatura vegetal, los héroes volvieron al robledal donde Tiresia les dio lo prometido: 6 tallas diminutas de árboles que, al tirarlas al suelo, crecerían convertidos en grandes robles. Además, la dríada les reveló, con bastante reticencia, una importante información: la “reina” a la que se refería el druida, la mujer de pelo y piel verde de los dibujos del Rey Ciervo, se llama Nyrissa, una poderosa criatura faérica que quiere adueñarse de estos territorios. También les indicó la ubicación de la guarida del autoproclamado Rey del Bosque, el draco que andaban buscando.

Equipados con las semillas mágicas de roble, los héroes volvieron al estanque de la nixie, donde las emplearon para hacer crecer de nuevo cinco árboles. La ninfa acuática les agradeció que cumplieran su palabra, pero tras la violencia que mostraron en un primer momento, dijo que no habría amistad entre ellos antes de sumergirse en las aguas del río.

Siguiendo las indicaciones de Tiresia, los héroes partieron en busca del draco, bordeando el río Lodagua y evitando las antiguas ruinas de una torre élfica, considerada muy peligrosa. Finalmente llegaron al territorio del draco, con el que se toparon e iniciaron una difícil lucha. El aliento ácido del monstruo casi mata a Morpork y a Zorg, mientras Aidan se vio obligado a correr para esquivar sus peligrosas fauces. Shiro, frustrado, veía como no podía alcanzar con sus armas a la criatura voladora, pero Aidan astutamente hizo volar a la bestia hacia unos grandes árboles. Sin poder volar entre ellos, se vio obligada a tomar tierra, oportunidad que Shiro aprovechó para asestarle un golpe mortal.

Mientras Zorg revisaba el cadáver del monstruo, se dio cuenta de que tenía las alas extrañas, con zarcillos y volutas y más semejantes a las de una mariposa que a las de un murciélago. Al cuello el draco llevaba un collar de un extraño material y una gema, ambos de color verde. Un escrutinio mágico permitió a Zorg descubrir que esa gema había cambiado al draco, convirtiéndolo en una criatura faérica. Más extraño aún, el objeto no había sido forjado en el plano material, sino en el misterioso Primer Mundo, hogar de las hadas.

View
2x03 Exploración del reino

20 de Desnus a 3 de Sarenrith de 4708 AR

El gobernante Shiro Tanaka, Nelly la consejera y Zorg el Magnífico agotados descansan como pueden en un terreno con rocas puntiagudas.
Tras reponerse de la fatídica pelea contra un druida transformado en búho y sus dichosos bailes emprenden el regreso a Thalion con una carreta cargada de materiales.

Los héroes piensan que lo mejor es ir a Restov en busca de un nuevo sheriff para su reino y posiblemente un sustituto para Oleg. Su mujer ya le echa bastante de menos….

Ya en Restov contratan a un escriba y un mozo para rellenar de papiros las puertas de las mejores tabernas. Solicitan urgentemente dos puestos para su reino en auge.

Responde gente bastante variopinta a su anuncio, de hecho para el puesto de guarden un humano moreno joven y con un puma a su lado, insiste en que el puede con ese puesto, a lo Shiro le reta a un duelo.

Mostrando sus habilidades sobrenaturales Shiro se desvanecía y volvió loco a su atacante y el puma con su olfato poco podía hacer. Tras cada ataque de Shiro, el humano sin nombre embrujabó hasta en dos ocasiones, obligándolo a soltar armas y a no atacar. El puma se abalanzó sobre Shiro golpeandolo ferozmente en el pecho, en respuesta, se desvaneció en su frente y movío tras Aizan ( asi proclamó su nombre en el duelo, dado que no veía a su adversario).

Un golpe súbito por la espalda hizo hincar la rodilla al domador de puma, que cayó inconsciente… a la par Nelly ya conjuraba para curar a ambos contendientes.

Tras el combate Aidan rindió vasallaje a Shiro prometiendole protegerlo con su vida.

Horas más tarde volvieron las entrevistas para el puesto de Alguacil. Finn de Restov, un espadachín de la escuela de Aldori, ávido de aventuras y honor se muestra como mejor pretendiente y tras una breve charla deciden que es la mejor opción.

Al día siguiente amanecieron en la taberna a gastos pagados por el consejo de Restov, con una noticia alegre, han puesto precio por la cabeza del draco que asola la posada de Oleg, ni más ni menos que 1500 monedas de oro. Zorg el magnifico se relamía pensando que haría con su parte, dado que la contienda como sabe sería fácil y rápida.

Tras un breve desayuno comenzaron las entrevistas para tesorero, un hombre recio y grande llamado Grigori, con ropajes lujosos parecía un buen postor, con su astucia y palabrería logró convencer a los gobernantes de que era la mejor opción. Aidan en cambió lo caló desde el principio y aviso a Shiro de que el hombre mentía a cada palabra. Sin más dilación se ofendieron de su charlatanería y obligaron a semejante ser a abandonar la taberna entre amenazas e insultos.

Una hora más tarde, se presenta un hombre enjuto, seco con el nombre de Harold de Skywatch, clérigo de Abadar. Embelesa a sus entrevistadores con hojas de recomendaciones de sitios tan diversos y a la vez tan notorios que los cuatro que rodeaban la mesa quedaron encantados. Todo sería idílico,a no ser porque esputó sangre, rompió el hechizo y comenzaron con las dudas. Zorg lo aceptó para ver como moriría por la enfermedad, Aidan con sus grandes conocimientos explicó que podría ser contagioso. Aun así decidieron contratarlo.

Shiro al acabar en la taberna contrató a una partida de obreros y un capataz para mover la posada de oleg a una nueva ubicación estratégica pensada por Zorg. Estos empezaban a entenderse.

Tras dejar a los trabajadores en la venta, reclamaron los terrenos al norte de Thalion y empezaron con la caza del draco.

Pasaron dos días explorando la zona norte del bosque y se hallaron el nacimiento del río de la mofeta. Claramente los héroes se taparon con su camisa la nariz, el hedor era demasiado fuerte, les recordaba a huevos podridos. Zorg iba tan tranquilo paseándose.

Aparecieron de repente unos ojos en la ciénaga a escasos 20 pies de Shiro. Este había previsto junto a Nelly que algo asomaría y cargaron sendas armas. La flecha y el virote golpearon a un monstruoso sapo.

Zorg no lo veía claro y pedía la retirada, Shiro volvió a atacar junto con Aidan y mataron al sapo rápidamente. Pero sin poder hacer nada subitamente del agua apareció otro sapo, que lanzando su lengua sobre el ninja lo atrapó y dejó inmovil.
Todos empezaron a bombardearlo, incluso el animal de Aidan intentó proteger al cautivo. Al cabo de unos segundos que parecieron minutos para el inmobilizado, el sapo con un ruido ahogado escupió sangre y se hundió cerca de la orilla.

Un día más tarde, continuaron buscando al draco, y para no perder el tiempo aprovecharon y exploraron el terreno. Con un Aidan que escuchaba sonidos que para muchas personas serían imperceptibles, avisó de que alguien los seguía. Un animal volador.

Los heroes prepararon armas, estaban enardecidos porque podían dar caza al asesino de su guarden. El fuego que tenían preparado estalló y cegó al equipo, Zorg guió a su lobo a traves de unos troncos, que fueron derribados para lanzar una bomba que dejó incosciente al ser invisible. Shiro lo atravesó con su waki pensando que era aquel druida…
Se encontraron con un ser medio saltamontes y humano de tamaño pequeño. Mientras pensaban que era aquello , Aidan volvió a escuchar a algo alzarse en vuelo….

Se escapó otra vez…. seguiremos intentandolo dijo Shiro…

View
02x02. Sangre en el bosque

18 a 20 de Desnus de 4708 AR

Los héroes deciden llamar a su reino Avalon, con capital en Thalion, situada alrededor del antiguo fuerte del Rey Ciervo. Y acaban con los zombis del fuerte del Rey Ciervo, descubriendo que allí se asentó un culto a Gyronna, la Diosa Bruja.

Aparte de eso… pues nada, se encuentran con unos gnomos que pasaban por ahí. Y un búho casi los escabechina a todos; al final, solo mata a un semiorco al que nadie echará de menos, total, acababa de llegar y no se llegaron a aprender ni su nombre.

Fin

View
02x01. Un comienzo y dos finales

27 de Pharast a 18 de Desnus de 4708 AR

Volviendo a la Venta de Oleg, los héroes son recibidos por el Capitán Kesten Garess, quien les felicita por derrotar al Rey Ciervo. También les invita a viajar con él a Restov, para entrevistarse con el Consejero Mayor Lívorn y hacerle partícipe de la erradicación de los bandidos.

Ya en Restov, Lívorn agradece a los héroes su trabajo y les entrega una nueva cédula real, por la que pueden instalar en la Marca Verde un gobierno propio. Y una gran cantidad de materiales y mano de obra cualificada para ayudarles a construir una capital para su territorio.

Tras varios días en Restov reclutando al personal necesario para ayudarles en el gobierno, los héroes vuelven a la Venta de Oleg y resuelven construir su capital en una localización inexplorada junto al Río del Alcaudón. Llegados a dicha zona, Zorg descubre claras huellas de la presencia de un enorme terrarón. Shiro recuerda historias de Kankerata, el gigantesco terrarón que habita la zona y es un peligro para todo el que se acerca.

Sin embargo, los héroes deciden hacer salir a la criatura y acabar con ella. El intento acaba en un baño de sangre: tanto Arkon como Jezal son devorados por el monstruo, y Zorg y Shiro logran escapar con dificultad. Los dos supervivientes reconsideran su intención y deciden construir su asentamiento en torno al viejo fuerte del Rey Ciervo.

View
01x06. El Fuerte

22 a 27 de Pharast, 4708 AR

Shiro se adelanta a los demás héroes y sube por el lado menos protegido de la colina, pero a mitad de camino unos brazos descarnados surgen de la tierra y cuatro zombis le atacan. Shiro consigue escapar ayudado por sus compañeros, pero los guardias dan la alarma. Ante esta situación, deciden retirarse para volver otro día.

Los héroes se alejan del fuerte para descansar y poner en práctica un arriesgado plan: Zorg hará dos pociones de Encoger persona para Jezal y Shiro, de modo que su murciélago pueda llevarlos a los tres y dejarlos dentro del fuerte para abrir las puertas y dejar pasar al resto de aliados.

Esa noche, Neli tiene un extraño sueño: se levanta a mitad de la noche y se topa con el río, el mismo del que surgió el barquero no-muerto. En su sueño, esta criatura vuelve a surgir de las aguas del lago y le recrimina que le atacaran: él sólo quiere vengarse del Rey Ciervo, que fue quien lo mató. Si le ayuda a cumplir su venganza con presteza, no la volverá a acosar por la noche. Ante esto, los héroes deciden dirigirse al fuerte y acabar con el Rey Ciervo cuanto antes.

Siguiendo el plan de Zorg, Shiro y Jezal entran en el fuerte sin ser descubiertos. Shiro logra abrir la puerta del fuerte sin ser detectados, pero con el ruido los bandidos se alertan y comienza una feroz batalla. Uno de los bandidos, un espadachín de rostro delicado, incluso libera de su jaula un gran oso-lechuza que se une a la refriega. Aún así, las tornas de la lucha se tornan del lado de los héroes, hasta que de entre las sombras surge una figura armada con un arco y con un yelmo astado: el Rey Ciervo. De un solo y certero flechazo hace caer a Neli, sembrando el terror entre los héroes. Afortunadamente, Arkon hace uso de su magia curativa y salva a la oráculo.

La lucha es dura, pero gracias a los esfuerzos combinados de todos, el Rey Ciervo y sus lugartenientes son derrotados. Tan solo dos bandidos sobreviven a la batalla: Jilx, un individuo pequeño, nervioso y adulador, y Buey, un grandote simple, tan tonto como fuerte. Ambos serán llevados a la Venta de Oleg y puestos a trabajar allí para que paguen por sus fechorías.

Los héroes saquean al fuerte, hallando varios tesoros, algunos objetos mágicos de los lugartenientes del Rey Ciervo y un par de cosas interesantes. Tanto el líder bandido como sus tres lugartenientes llevan medallones de plata con la cara de un ciervo y una gema verde. Entre las pertenencias del Rey Ciervo hay un relicario con un mechón de cabello verde. Y en las paredes de su habitación hay docenas de pinturas de una extraña mujer, hermosísima y de pelo y piel verdes, claramente no humana. Según Arkon, parece tratarse de algún tipo de ser feérico.

En los sótanos del fuerte encuentran asimismo dinero y víveres, y un agujero excavado en la tierra que conduce al exterior del fuerte. Quienquiera que huyera por él no ha dejado ningún rastro.

Tras descansar, los héroes vuelven a la Venta de Oleg, no sin que antes Neli tire el cadáver del Rey Ciervo al río del Alcaudón, cumpliendo así la promesa hecha al barquero. Y parece que éste la ha tenido en cuenta, porque de entre las aguas aparece flotando el garfio que éste llevaba en la mano, y que se deposita a los pies de Neli.

View
01x05. En busca del Rey Ciervo

17 a 22 de Pharast, 4708 AR

Los héroes se dirigen hacia el Lago del Colmillo, en cuya orilla según les han dicho, está el fuerte del Rey Ciervo. Explorando el bosque, encuentran unos troncos caídos que han formado una baja madriguera. De ella sale una figura imponente, un enorme jabalí de gigantescos colmillos y pelaje grisáceo: debe ser el famoso Destripador que temían los bandidos.

El jabalí carga contra los héroes, que se suben a unos árboles para evitar la embestida. Zorg el Magnífico no tiene tanta suerte y huye de la gran bestia. El Destripador es una criatura aterradora, pero a base de flechas y bombas consiguen reducirlo y finalmente muere de sus terribles heridas.

Continuando con su exploración, los héroes se adentran en las colinas y se topan con una partida de jinetes, aparentemente bandidos. Los jinetes atacan con sus arcos pero son repelidos con facilidad. Sin embargo, dos de ellos consiguen huir.

Arkon comete un par de errores al orientarse y hace caminar en círculos al grupo, que tras un día de marcha se encuentran en la dirección opuesta a la que pretendían ir. Esto les permite encontrar un vado en la unión del río del Alcaudón con el río de la Espina.

Aguas arriba del Rió del Alcaudón encuentran un antiguo ferry. La balsa está destruida, y una cabaña de madera al lado está quemada hasta los cimientos. Una gruesa maroma cruza el río y un cartel del que cuelga una campanilla reza: “Cruce 5 monedas de cobre. Toque la campana para avisar al barquero”. Shiro toca la campanilla y, al poco, del río sale un no-muerto: anteriormente debió ser humano, pero ahora tiene la carne podrida de la que se desprende un nauseabundo olor, sus ojos refulgen con un brillo carmesí espeluznante y lleva una larga vara con un garfio. Los héroes atacan con flechas a la criatura, que carga hacia ellos. Aunque dotado de poderes debilitantes, el muerto viviente cae, transformándose en agua que vuelve rápidamente al río.

Los héroes vuelven a dirigirse al fuerte del Rey Ciervo. Por el camino, mientras bordean el río aparece un ciempiés cola-látigo gigante que les ataca, pero es prontamente eliminado. Continúan hasta la orilla del Lago del Colmillo y allí ven un fuerte sobre una colina. Una empalizada de madera lo rodea, y tres torres de vigilancia lo defienden. Hay un sendero de acceso a la puerta principal, pero los otros tres lados de la colina son pedregosos y ofrecen la posibilidad de acercarse sin ser visto. La lluvia hace acto de presencia y una tormenta empieza a descargarse sobre el lago cuando los héroes, finalmente, intentan entrar en el fuerte del Rey Ciervo.

View
01x04. Cerrando tareas
5 a 17 de Pharast, 4708 AR

Los héroes y los kobolds acuerdan colaborar para eliminar a los mites de su guarida de una vez por todas. Un contingente de 10 kobolds liberados por Mikmek acompañan a los jugadores al Viejo Sicómoro para acabar con los mites. La lucha es feroz y el jefe mite prueba ser un adversario duro de roer, pero finalmente consiguen vencer y limpiar la madriguera de esas criaturas.

Tras volver a las cuevas de los kobolds, el Jefe Escamaceniza les agradece su ayuda y les concede la mitad del tesoro que tenía almacenado Tartuk: 7 virotes mágicos y una bolsa de oro. El Jefe reitera su compromiso de reconocerlos como aliados y de concederles hospitalidad mientras sea necesario.

Al día siguiente los héroes parten hacia la Venta de Oleg, aprovechando para explorar el territorio. En una zona elevada se topan y eliminan a un troll que, alcanzado por un rayo, era presa de las llamas. Más adelante encuentran un estrecho valle lleno de cadáveres de animales (ciervos, corzos, incluso un oso y unos jabalíes), que deciden evitar.

Ya en la Venta de Oleg, le hacen entrega a éste del anillo de su mujer, recuperado de los objetos que Tartuk guardaba y que los kobolds habían arrebatado a los mites. Svetlana rompe a llorar de emoción y Oleg, conteniendo a duras penas las lágrimas, agradece a los héroes su ayuda dándoles una bolsa de oro.

En la Venta encuentran también a un sargento de la guardia de Restov con otros 3 guardias. Han sido enviados por Lord Lívorn para guarnecer la venta, ahora que parece que la zona ha sido pacificada y cabe la posibilidad de que se pueble y desarrolle.

Tras realizar varias transacciones comerciales con Oleg, los héroes parten en busca del fuerte del Rey Ciervo. Por el camino encuentran a unos tramperos instalados en el Bosque Narl. Zorg les compra un lobo domesticado que tenían para vender a los nobles restovitas, ya que cabalgar sobre una montura es la única forma del goblin de poder seguir a la misma velocidad que los demás héroes a caballo.

View
01x03. Mites y kobolds
4 a 5 de Pharast, 4708 AR.

Los héroes acceden a ayudar al kobold prisionero, Mikmek, a recuperar la estatuilla robada por los mites a su clan, los Escamaceniza. Valientemente se internan por los túneles y acaban con varios mites, pero el líder de la tribu es más fiero de lo que aparenta y, subido en un piojo gigante, ataca con furia a los héroes.

La lucha es dura, y el piojo gigante es abatido, pero el líder reagrupa a los mites de otras cavernas y las tornas se vuelven en contra de los héroes. Finalmente, decidiendo que la prudencia es la parte más importante del valor, deciden huir. Por fortuna, la estatuilla de los kobolds está sobre una mesa cercana y los héroes se apoderan de ella antes de abandonar las cuevas bajo el Viejo Sicómoro.

Mikmek conduce a los héroes hasta la guarida de su clan, situada en unas cuevas bajo una colina pedregosa. Allí, el chamán Tartuk, un extraño kobold de escamas violetas, recibe con seriedad la noticia de la recuperación de la efigie, y ordena que se devuelva al templo. Pero Mikmek acompañado de Zorg se la enseña primero al Gran Jefe Escamaceniza, el cual destruye ante sus atónitos ojos la estatua. Tras unos segundos de estupor, el Gran Jefe grita que la maldición era una mentira y un truco, y que el chamán Tartuk debe morir. Los kobolds se apresuran a las dependencias del chamán, pero éste ha desaparecido.

El Gran Jefe Escamaceniza cuenta a los héroes que Tartuk pedía sacrificios de kobolds a su extraño dios, bajo la amenaza de maldiciones y penurias que ocurrirían al clan en caso contrario. Hasta ahora no se había atrevido a comprobar si la maldición era cierta o no, pero queda claro que todo era una farsa de Tartuk. El Jefe agradece a los héroes su ayuda y les ofrece hospitalidad y regalos: unas Botas Élficas y un anillo con una perla engastada, que resulta ser el anillo de boda de Svetlana.

View
01x02. Una guarida subterránea
1 a 4 de Pharast, 4708 AR.

Los héroes, siguiendo las indicaciones del bandido ajusticiado, parten de la Venta de Oleg hacia el campamento de los bandidos. Allí se topan con cierta resistencia por parte de varios bandidos y su jefa, una humana llamada Kressle hábil con las hachas. Pero los héroes derrotan a los bandidos sin demasiados problemas.

Aparte de algo de equipo, oro y otras mercancías robadas, los héroes encuentran al cuello de Kressle otro medallón de plata con la efigie de un cráneo de ciervo. Por uno de los bandidos al que capturan vivo, se enteran de algunos peligros de las inmediaciones: un enorme y peligroso jabalí llamado el Destripador y una guarida de mites, asquerosas criaturas subterráneas que viven bajo un gran sicómoro seco. Lo que no logran encontrar es rastro del anillo de Svetlana.

Los héroes se dirigen a la guarida de los mites, aunque antes pierden dos caballos al intentar cruzar el caudaloso río de la Espina por un puente en muy mal estado. Una vez en la guarida de las criaturas, se topan con una ligera resistencia por parte de unos cuantos mites que están torturando a un kobold de escamas negras. Los mites no suponen un problema, pero pronto aparece un enorme ciempiés cola-látigo que derriba y envenena a Shiro.

Finalmente los héroes derrotan al enorme bicho y rescatan al kobold, que les promete ayuda y recompensa si le ayudan a recuperar una estatuilla de su dios que ha sido robada por los mites en una incursión que hicieron a su madriguera.

View

I'm sorry, but we no longer support this web browser. Please upgrade your browser or install Chrome or Firefox to enjoy the full functionality of this site.